2004年的《神鬼寓言》是一部经典之作,事实证明,游戏开发不会是一帆风顺的,有时缺乏解决棘手问题的好主意。Carter承认他从卡普空游戏里抄袭了一些解决方法,还从《寂静岭》和《侍道》那获得了一些灵感。
Dene Carter说:“《神鬼寓言》世界是怎么变庞大的?因为我玩过《鬼泣》,,并注意到游戏世界有82个区域。它重新使用了一些区域,并对其进行了重新组合。这适用于流程较短的高质量游戏,效果还不错。我们尝试复制了《鬼泣》使用这些区域的方式,绘制出《神鬼寓言》的阿尔比恩世界。”
Dene Carter补充道:“我实机计算了区域的数量,这些区域的大小以及在这些区域花费的平均时间,并利用这些来锁定整个阿尔比恩世界的范围。当时我们已处于失控状态,确信我们必须做出一些‘大’东西。”
Dene Carter表示《神鬼寓言》早期创作想法与最终呈现的样子差异很大。本作主题核心和剧情与《鬼泣》完全不同,但他们在开发游戏时陷入瓶颈,后来通过借鉴《鬼泣》游戏内范围设计思路,获得了很大启发。