Swen Vincke以《博德之门3》9500个过场动画为例,他指出每当故事情节发生变化时,所有过场动画都可能需要修改。而每一次改动,都给团队带来了巨大工作量,因为他们需要审查工作并做出改进。
最后拉瑞安还是坚持下来了,他们没有选择为了发行游戏而牺牲游戏质量。即使Vincke承认游戏预算可能会成为一个问题。“我们只是说‘不,游戏需要这些东西,所以我们要这样做,,我们需要创造喘息的空间,让游戏达到它所需要的质量水平。否则,它是不会成功的’。”
最终,拉瑞安创造了这种喘息空间,他们拒绝牺牲质量的做法得到了回报,数百万份销量和破纪录的获奖纪录让《博德之门3》成为了永恒经典。
近日在波兰Digital Dragons大会上,《博德之门3》总监Swen Vincke表示本作开发陷入困境时,他们并没有选择牺牲游戏质量,而是坚持了下来。