其实现在看看,开发商Round8 Studio真的挺有远见的,早在两年多以前就能够看到虚幻四引擎对网游的加持能力。现如今国内的各大厂商,都将虚幻四运用在了网游领域,甚至是手游领域。那么先人一步的《神佑释放》,这次做的怎么样呢?
在2012年,《神佑》就正式公布了,并在当年的G-Star游戏展上也获得了年度各项大奖,可谓是备受期待。历时四年研发之后,在2016年这款基于虚幻三引擎打造的《神佑》也正式迎来了韩服和俄服的正式公测。
叫好不叫座的《神佑》
其次是主线任务中过多的单人任务,输出职业也就罢了,玩T和奶的在打这些单人任务的时候不要太折磨。总感觉漫长的时间里都在体验一款单机游戏。还有伴随着游戏等级的提升,一开始很有意义的世界BOSS击杀变得比较普遍。高等级后唯一能够让你升级的是满地图刷新各种大大小小相似的支线任务,杀怪捡东西不断重复,让游戏的体验内容变得非常单一,而且就目前可以看到的游戏内容来说,游戏后期主要以不断的重复副本进行装备爆出为主,同样装备会有不同等级的词条,以此促进了玩家对副本的肝度。
总而言之,或许《神佑释放》的画面与地图内容算得上是一款可圈可点的作品,但是作为一款网游,它目前在平衡性,游戏性,社交性上的差劲,各方面都接近“半成品”这三个字,也算是对的起这些负面评论了。
这还不算上游戏那折磨人的动作僵直和奇怪的数值反馈,职业之间的相互配合感也很低。如果一个副本都可以用全队法师的阵容打过,那么T的存在性又在哪呢?
但是这款游戏,却从很多方面上透着怪异。
以国内市场为例,12年的时候国内的MMO玩家还沉浸在《魔兽世界》的霸权地位,和异军突起的《剑网3》之中;当时的玩家对这类肝度较高,需要长时间去沉浸体验的游戏 接受度也还是比较高的,但在端游市场逐渐在缩小的现在,简单快捷的手游已经成为主流。MMORPG也并非当成称霸游戏圈的品类了,再加上玩家们在快节奏的当下,容易对这样的肝度产生疲倦感,就连曾经行业第一的《魔兽世界》也被追求让玩家轻松的《最终幻想14》赶下神坛,更何况是《神佑释放》这样一款太过“典型”的MMORPG呢?