而对于角色等能够移动的物体,我们会在世界场景中生成许多示例位置,然后为它们逐一编写光照数据——也就是我们为静态物体构建的同类数据。当移动物体靠近其中一个点位时,物体就会使用它的数据进行照明。在2.0版本中,我们会生成更多示例位置——尤其是在空中——这意味着移动物体的效果也会远胜往日。
假设我们想尝试不同的情景,比如说阿努比斯神殿的沙漠暖色调。有了新的环境状态系统之后,我们只需要获取阿努比斯神殿的环境状态,然后应用到墓园里就行了。
凭借这一全新的技术,我们可以制作出各种天气变化,例如雷暴、降雪和其他刺激的环境情景,这样每场游戏都会带来独一无二的体验。
大家好!我是Marco Alamia,《守望先锋》团队的一名软件工程师。我们最近为《守望先锋》2.0版本开发了一项全新的技术,我们想借此机会让玩家社区能够抢先一睹游戏引擎得到的改良。为了实现这个目标,我征求了另外两位《守望先锋》开发者Bruce Wilkie和Fabien Christin的帮助。
我们为引擎添加的新技术叫做“环境状态”,它很快就成为了地图制作与设计的热门之选。这个功能是在《守望先锋》2.0版本的引擎与工具中开发和完善的,而其核心理念则来自我们天赋异禀的光照美术师Fabien。有请Fabien向我们解释这个颠覆了地图创作过程的想法的诞生历程,并带我们了解他的设计过程。