“当我们以很黑魂来形容某件事物时,就代表我们认为那件事物非常不友善、会考验玩家之类的。而翁斯坦与斯摩就是《黑暗之魂》中最具黑魂风格的头目战:他们的行为超级具侵略性;他们的攻击能够穿透彼此的身躯命中玩家;他们会强迫玩家熟悉并施展出在那场遭遇战之前所学习到的一切技巧,而这也是游戏开发人员的目的。他们想告诉玩家别因自己过去的成就而怠惰,而是必须时时调适自己并习惯挫折,才能充分享受并完成如此耗时费力,却又无比迷人的游戏。”
“与无名王者之间的战斗,既是一场挣扎,也是一席盛宴。战场乌云密布,头目乘着巨龙从天而降。骑乘巨龙时,无名王者会以其巨剑和闪电攻击那些胆敢与他的喷火伙伴对抗的家伙,展现出与其头衔相称、有如帝王般的优雅和威严。杀死巨龙后,玩家必须与无名王者面对面正式决斗。这个头目会平衡地施展其武器与风暴的力量;他的攻击方式包含各式各样的剑击、狂风及闪电,可以轻松辗压其对手。与他的进攻同样可畏的,在于他倾向于攻击间静静地步向玩家,表现出老练战士的耐心与沉着。击败这个强大的敌人能让玩家对自己的技能充满莫大的自信,并因击倒这名站在洛斯里克绝对巅峰的头目而感到无比骄傲。”
资深QA测试人员Dzan Wong和分析师Duncan Tyrer选择了《黑暗之魂》猎龙者翁斯坦与刽子手斯摩
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Insomniac Games社群副理Thomas Hart说:“当时是2009年。在遇到黄衣老翁时,我已经玩《恶魔之魂》好几个小时了。这个BOSS与之前所遇到的截然不同:他个头矮小,而且会四处闪躲,和我玩这个游戏的方式几乎一模一样。然后突然间,他格挡、背刺,然后把我杀死了。我那时心想:这A.I.实在太疯狂了。一直到我们第二场战斗时,我才开始体会到这场遭遇战背后的独到之处。这次,他的外观彻底改变,而且还开始施展魔法!第二次死亡后,我跑到网上寻找提示,‘如果每次遇到头目时,他的战斗风格都会改变,那我要怎么学会他的模式?’我如此抱怨着。直到那时我才知道真相:我不是在和电脑对打…那其实是其他玩家!是一场玩家对玩家的头目战,那着实令我大吃一惊!”
“当我发现自己必须同时面对两个头目时,我真的感到无比的恐惧与绝望!翁斯坦动作迅速且能施展闪电攻击,完全不会给你喘息的空间。同时,我一直听到斯摩在接近时,其庞大身躯所传来的震动声响,尝试要用他那把与身同大的巨鎚把我像虫子一样压扁。当我终于击败他们其中一人时,我心中燃起了胜利的希望之火,但接着却目睹到剩下的敌人转换成更强大的形态!随着我理解到取决于我先击败哪一个头目,另一个便会出现不同的变化,也使得这场经典的战斗变得更加富有深度。”
魂系创作者宫崎英高表示:“要说我最自豪的BOSS,应该就是《恶魔之魂》的黄衣老翁吧。原因是我们当初在这个BOSS设计和安排上收到很多反弹。但我当初真的很想要实现那个设计。我想要将那样的头目概念放到游戏之中,无论是在视觉设计上,还是从游戏玩法的角度,其中也包括多人游戏的元素。我们在实作与乐趣因素这两方面遇到了许多阻力,而且当时没人相信那会成功。我们终究还是成功了,而且我认为他也顺利成为受到粉丝喜爱的有趣BOSS。在《恶魔之魂》的开发过程中,有很多难以设计的游戏机制。例如,非同步线上机能就相当复杂;但我认为黄衣老翁象征着我们当初所经历的一切磨难,以及我们如何克服难关,并造就出一部能够引以为豪的作品。”
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